Стварэнне сцен у 3ds max

У гэтым уроку я распавяду пра тое, як зрабіць у праграме 3ds max мадэль кватэры па зададзенай планіроўцы. Само сабой зразумела, што ў адным артыкуле мы не ахопім увесь працэс стварэння інтэр'еру, які ўключае ў сябе стварэнне асобных прадметаў мэблі і дэкору, свяцілень, і многае іншае. Артыкул разлічана на тое, каб, прачытаўшы яе, вы змаглі самастойна стварыць сцены з дзвярнымі і аконнымі праёмамі, і каб усё гэта выглядала так, як гэтага патрабуе існуючы план.

Такім чынам, запусціце 3ds max. Першае што мы зробім, - ўстановім у якасці адзінкі вымярэння метр. Гэта робіцца так. У радку меню абярыце каманду Customize> Units Setup. З'явіцца акно Units Setup. У ім трэба паставіць сцяжок каля Metric, і ў выпадальным скрутку выбраць радок Meters. Націсніце Ok. Так мы прызначылі метр адзінкай вымярэння. Цяпер глядзім на план. Напрыклад, у нас маецца вось такая карцінка. Гэта план неіснуючай кватэры, я намаляваў яго сам, дзеля прыкладу.

У акне выгляду зверху стварыце плэйн такога ж памеру, як і наш малюнак. Напрыклад, дазвол малюнка з планам, - 800 Х 600. Значыць параметры плоскасці павінны быць у тых жа прапорцыях: 8 Х 6, або 80 Х 60, ці 800 Х 600.
Для таго, каб стварыць плэйн, для пачатку трэба перайсці на панэль Create. Для гэтага трэба націснуць адмысловую кнопку ў правым верхнім куце інтэрфейсу праграмы. У 2010 версіі 3ds max гэтая кнопка выглядае вось так:
У акне выгляду зверху стварыце плэйн такога ж памеру, як і наш малюнак

Пасля гэтага з'явяцца некалькі кнопак, сярод якіх ёсць кнопка Plane. Націсніце яе і расцягніце плоскасць, а потым задайце параметры даўжыні і шырыні ў правай частцы экрана. На плэйн трэба вырабіць малюнак. Для гэтага націсніце на клавіятуры ангельскую літару М, адкрыецца акно Material Editor. У раздзеле Blinn Basic Parameters вы ўбачыце тры вочкі з выбарам колеру, а справа ад іх маленькія квадрацікі. Націсніце на квадрацік каля ячэйкі diffuse, з'явіцца новае акно. У ім двойчы клікніце на радку Bitmap. У якое адкрылася пошукавым акне знайдзіце знайдзіце карцінку з планам памяшкання і выбярыце яе. Пры выдзеленым плэйне націсніце ў акне Material Editor па чарзе такія дзве кнопкі:

Пры выдзеленым плэйне націсніце ў акне Material Editor па чарзе такія дзве кнопкі:

У акне выгляду зверху, каля надпісы Top ёсць надпіс Wireframe. Клацните на ёй правай кнопкай, і вылучыце радок Smooth + Highlights. План стане бачны ў акне выгляду зверху. Каб сетка не замінала, націсніце на клавіятуры кнопку G.

Пачнем ствараць самую доўгую сцяну. Перайдзіце на панэль Create. Націсніце кнопку Box, каб перайсці ў рэжым стварэння прымітыву. Скрынка ствараецца наступным чынам. Перайдзіце ў акно выгляду перспектывы, і зацісніце левую кнопку мышы. Пацягніце мышшу ў любы бок, і вы ўбачыце, што ўслед за мышшу цягнецца якая ствараецца плоскасць. Расцягнуўшы яе прыкладна так, як трэба, (у нашым выпадку не важна як, галоўнае стварыць, а потым наладзім параметры) адпусціце левую кнопку, і зноў парухаў мышшу. Гэты манеўр патрэбен для задання боксе вышыні. Задаўшы любую вышыню, зноў клацните мышшу, каб зафіксаваць памеры створанай скрынкі. Дакладныя параметры задайце ў лічыльніках length (даўжыня), width (шырыня), height (вышыня), якія, пасля стварэння бокса, лёгка выявіць у правай частцы экрана. Параметры такія:

  • Length = 20m.
  • Width = 0,2m.
  • Height = 3m.

Потым клацните правай кнопкай мышы і выберыце радок convert to> convert to Editable Poly. Цяпер параметры бокса не даступныя, затое даступныя параметры сеткі. Яны ў правым ніжнім куце праграмы.

Сетку можна рэдагаваць на розных узроўнях. У гэтым уроку мы будзем рэдагаваць на ўзроўні вяршыняў і палігонаў. Пры выдзеленай сетцы ў правым верхнім куце экрана ёсць так званы стэк. У стэку маецца адна толькі радок: Editable poly. А злева ад радка, - квадрацік з крыжыкам. Калі націснуць на гэты квадрацік, - адкрыецца дрэва подобъектов. У ім трэба выбіраць ўзроўні рэдагавання сеткі. Vertex, - вяршыні. Polygon, - узровень рэдагавання палігонаў.

Давайце падганяючы памер плэйна пад памер сцены, каб у далейшым мы маглі выбудоўваць будынак, абапіраючыся на план. Вылучыце плэйн, і з дапамогай інструментаў маштабавання і перамяшчэння, зрабіце так, каб плоскасць з малюнкам была размешчана адносна сцены наступным чынам:

Цяпер вылучаем сцяну. Пераходзім на ўзровень рэдагавання вяршыняў. Потым націсніце ў параметрах Editable Poly кнопку Quick Slice. І стварыце па два перасеку ў тых участках сцяны, дзе да яе прымыкаюць перпендыкулярныя сцяны. Потым перайдзіце на ўзровень рэдагавання палігонаў, і ў выглядзе з перспектывы вылучыце палігоны як на малюнку 5.

Выціснуць з гэтых палігонаў сцены досыць проста. Трэба націснуць на кнопку з маленькім квадрацікам, якая размешчана правей кнопкі Extrude. Лічыльнікам ў якое з'явілася акне можна задаць патрэбную даўжыню сцен. Толькі вылучаць не да самага вонкавага краю процілеглага доўгай сцяны, а да ўнутранага. А потым націсніце кнопку Apply, і лічыльнікам подровняйте гэтыя прыдаткі ўжо да зьнешняга краю. І націсніце Ок.

Вылучыце супрацьлеглыя палігоны, паміж якімі трэба стварыць міжаконні. Як на малюнку 6.

Як на малюнку 6

Цяпер трэба націснуць на кнопку Bridge, і сцены складуцца. Карыстаючыся тымі ж прыёмамі, стварыце прыбудову. Ёсць толькі адзін момант, пра які тут варта згадаць. Перш чым дадаваць на патрэбнай сцяне перасеку, вылучыце рамкай у выглядзе зверху ўсе яе палігоны, і толькі потым выкарыстоўвайце інструмент Quick Slice. Так перасек створыцца толькі на выдзеленых палігонах, але не закране паралельную сцяну.

Калі сцены гатовыя, стварыце такія ж вертыкальныя перасеку там, дзе на малюнку намаляваныя краю дзвярных і аконных праёмаў. На малюнку ніжэй відаць, што маецца на ўвазе.

На малюнку ніжэй відаць, што маецца на ўвазе

Стварэнне сцен у 3ds max

Цяпер у выглядзе з боку зрабіце праз усю мадэль два гарызантальных перасеку, каб аддзяліць верхнія і ніжнія краю вокнаў. Можна зрабіць яшчэ адно для верхняга ўзроўню дзвярэй, але мы не станем, зробім, каб верхні ўзровень дзвярэй супадаў з верхнім узроўнем вокнаў. Затым вылучыце палігоны вокнаў і дзвярэй з вонкавых і ўнутраных бакоў сцен. І націсніце кнопку Bridge. З'явяцца дзвярныя і аконныя праёмы. Ніжнія сценкі дзвярных праёмаў можна вылучыць і выдаліць. Ну, вось мабыць і ўсё, сцены гатовыя.