Animasi ekspresi wajah dalam 3Ds maks

Jika Anda perlu secara sederhana dan cepat membuat animasi ekspresi wajah, mata berkedip, bicara, ada cara yang sederhana dan nyaman. Saat membuat proyek serius, seperti film animasi, metode lain yang lebih akurat paling sering digunakan. Tetapi untuk sesuatu yang sederhana tidak masalah.

Jika tidak ada karakter yang ingin Anda buat animasi wajah, saya akan memberi tahu Anda cara membuat model kepala paling dasar yang hanya cocok untuk menjelaskan prinsip pengubah Morph di atasnya.
Jadi, to the point. Jalankan 3Ds maks. Di sisi kanan layar, tombol Buat dan Geometri ditekan secara default, sehingga Anda dapat langsung memilih tombol pembuatan bola Sphere. Klik tombol ini dan di Front viewport seret bola. Di sebelah kanan bawah, bagian pengaturan bola yang dibuat akan muncul. Di penghitung Segmen, masukkan angka 14.

Pilih alat untuk memindahkan objek Pilih dan Pindahkan. Itu terletak di bilah alat di bagian atas layar. Pada tombol alat, tanda panah ditarik. Untuk ikon kuning yang muncul, mirip dengan sistem koordinat, Anda dapat memindahkan objek yang dipilih.

Dengan tombol Shift ditekan, seret bola ke atas. Salinannya akan dibuat. Sorot salinan yang dibuat. Klik tombol Modify pada panel perintah. Dalam pengaturan bola, ubah radiusnya agar terlihat seperti gambar di bawah ini.

Dalam pengaturan bola, ubah radiusnya agar terlihat seperti gambar di bawah ini

Klik kanan pada bola kecil dan pilih baris Convert to - convert ke Editable Poly. Pengaturan kisi yang dapat diedit akan muncul di sisi kanan layar. Di bagian Seleksi, klik tombol Polygon, itu menunjukkan kotak merah. Pilih dan hapus sektor poligon untuk membuatnya seperti yang ditunjukkan pada Gambar 3.

Pilih dan hapus sektor poligon untuk membuatnya seperti yang ditunjukkan pada Gambar 3

Matikan mode pemilihan poligon dan salin objek di tampilan kiri sehingga ada dua dari mereka. Dengan cara yang sama, Anda perlu memotong sektor poligon di area yang luas.

Dengan cara yang sama, Anda perlu memotong sektor poligon di area yang luas

Pilih bagian bawah, bola besar. Dalam pengaturan jaringnya, temukan tombol Lampirkan dan klik dua bola atas untuk bergabung dan menjadi satu jaring. Pergi ke tingkat pemilihan poligon dan pilih pada bola yang lebih rendah dan salah satu yang berlawanan atas poligon. Klik tombol Bridge di pengaturan grid yang dapat diedit dan di jendela yang muncul masukkan nilai 3 di penghitung Segmen, dan di penghitung Taper masukkan nilai negatif yang kecil.

Klik tombol Bridge di pengaturan grid yang dapat diedit dan di jendela yang muncul masukkan nilai 3 di penghitung Segmen, dan di penghitung Taper masukkan nilai negatif yang kecil

Pasang juga bola kedua. Matikan mode pemilihan poligon dan pilih pengubah Shell di Daftar Pengubah. Konfigurasikan pengaturan pengubah dengan ketebalan objek kecil, sekali lagi mengubahnya menjadi kisi yang dapat diedit. Ini akan menjadi kepala tempat kita akan berlatih. Bola dapat dimasukkan ke dalam rongga mata kosong seolah-olah itu bola mata. Selanjutnya, kita akan menerapkan pengubah smoothing ke objek, tetapi untuk sekarang biarkan tetap seperti itu.

Pergi ke hal utama.

Buat tiga salinan kepala. Setiap salinan perlu diganti namanya. Untuk melakukan ini, pilih salinannya, buka tab Modify, dan masukkan nama di bidang teks alih-alih nama objek standar (bukan garis Sphere 01). Beri nama salinan pertama "mulut tertutup", yang kedua - "mata tertutup", yang ketiga, - "menangis".

Pilih objek "mulut tertutup". Saat memilih dan memindahkan poligon atau simpulnya, tutup mulut kepala ini. Pada model "mata tertutup", jangan menyentuh mulut Anda, tetapi tutuplah mata Anda.
Dan pada model "Menangis", perluas mulutnya, seolah-olah kepalanya menangis.

Anda dapat membuat salinan sebanyak yang Anda suka. Anda dapat membuat salinan dengan senyum, dengan seringai kesedihan, jijik, dan banyak lagi. Aturan utama yang harus diikuti adalah bahwa Anda tidak dapat menambah atau menghapus simpul, wajah, atau bidang pada salinan. Anda hanya dapat memindahkan apa yang tersedia. Oleh karena itu, saat membuat model asli, Anda perlu memikirkan aspek mana yang dapat berguna untuk memberikan model itu senyum, misalnya.

Pekerjaan salin selesai. Sorot model aslinya. Klik tab Modify. Dalam daftar turun-bawah Daftar Pengubah, pilih pengubah Morph. Pengaturan pengubah akan muncul di bawah. Perhatikan baris vertikal tombol, yang masing-masing dituliskan kosong, dan di sebelah kanan setiap tombol adalah penghitung dengan nilai nol. Ini adalah saluran morph.

Klik kanan pada tombol pertama, dan menu dengan hanya satu baris akan muncul: "Pilih Objek Dari Adegan." Klik pada baris ini dan kemudian klik pada objek "mulut tertutup". Alih-alih tulisan "kosong" pada tombol muncul tulisan "mouse tertutup". Jika Anda sekarang mengubah nilai di penghitung dekat tombol ini dari 0 hingga 100, kepala akan dengan lancar mengubah tampilan objek "mulut tertutup", yaitu mulut akan menutup.

Dengan cara yang sama, tetapkan saluran dua tombol lagi, untuk menutup mata dan untuk membuka mulut.

Setelah ini, salinannya dapat dihapus, morph akan bekerja tanpa mereka. Untuk animasi ucapan, salinan biasanya dibuat untuk semua morfem.

Anda dapat menerapkan pengubah Mesh Smooth ke model.

Animasi ekspresi wajah dalam 3Ds maks

Setelah menetapkan target morf, animasi mimik akan bekerja dengan penghitung dalam mode pembuatan kunci.

Misalnya, singkatnya saya akan memberi tahu Anda bagaimana animasi dilakukan oleh counter. Ini sangat sederhana. Di bagian bawah layar adalah skala animasi, mirip dengan penggaris dengan tanda centang. Hampir sama ada tombol Auto Key. Klik itu. Skala akan berubah menjadi merah. Pindahkan penggeser animasi ke bingkai kedua puluh. Ubah nilai di salah satu penghitung, misalnya, di penghitung "mulut tertutup". Klik tombol Auto Key lagi untuk mematikan mode pembuatan animasi. Sekarang dari nol hingga dua puluh bingkai mulut karakter akan menutup. Untuk memeriksanya, klik tombol Mainkan Animasi.

Model karakter jarang hanya terdiri dari kepala, biasanya batang tubuh juga ada. Torso tidak dikonfigurasikan oleh morph, metode lain yang lebih kompleks digunakan untuk ini. Di dalam karakter dimasukkan benda-benda bantu khusus, yang disebut tulang, dan memainkan peran kerangka. Dengan bantuan pengubah khusus, bagian terpisah dari permukaan karakter melekat pada tulang yang sesuai.

Pengubah Morph harus diletakkan di depan yang lainnya, segera setelah grid.