Требования NVIDIA к RTX по скорости не достигаются без поддержки игр

  1. Требования NVIDIA к RTX по скорости не достигаются без поддержки игр Вот где начинается трассировка...
  2. Демо против реального мира
  3. GameWorks и кладбище утраченных технологий графических процессоров
  4. Тратить или ждать?
  5. Заявки на швидкість RTX від NVIDIA закінчуються без підтримки гри
  6. Гіга-промені та RTX-OPS
  7. Демо порівняно з реальним світом
  8. GameWorks та кладовище загублених технологій GPU
  9. Витратити чи почекати?
  10. Заявки на швидкість RTX від NVIDIA закінчуються без підтримки гри
  11. Гіга-промені та RTX-OPS
  12. Демо порівняно з реальним світом
  13. GameWorks та кладовище загублених технологій GPU
  14. Витратити чи почекати?

Требования NVIDIA к RTX по скорости не достигаются без поддержки игр

Вот где начинается трассировка лучей. Лучи света проецируются от пикселей или источника света, в зависимости от алгоритма, затем отражаются от сцены, пока не попадут на камеру или источник света. Это именно то, как мы видим вещи - фотоны отражаются от объектов, изменяют их длины волн и в конечном итоге попадают в наши глаза. Как мы объяснил в начале этого года специализированные трассировщики лучей визуализируют сцены VFX достаточно реалистично, чтобы их можно было вставить в фильмы с живым действием.

Тем не менее, все эти фотоны, прыгающие вокруг, довольно быстро насыщают ваш графический процессор. Трассировка лучей отлично подходит для постпроизводства фильмов, где есть сотни серверов для рендеринга. Однако это не идеально для игр, где ограниченное оборудование должно рендерить кадр за 1/60 секунды. Вот где приходит RTX от NVIDIA, поскольку он может выполнять вычисления трассировки лучей с гораздо большей скоростью, чем когда-либо прежде.

Трассировка лучей не повлияет на отображение графики в ваших играх в ближайшее время. Выполнение полного рендеринга с трассировкой лучей по-прежнему намного превосходит любую графическую карту, даже NVIDIA Quadro RTX 8000 за 10 000 долларов. В основном они будут использоваться вместе с существующими растровыми движками для усиления определенных эффектов, таких как отражения и тени.

Гига лучи и RTX-OPS

Чтобы обозначить эти новые специализированные ядра, NVIDIA теперь делает акцент на гига-лучах и RTX-OPS. В то время как GeForce GTX 1080 Ti выдает всего 1,21 гига-лучей в секунду, графические процессоры Turing могут пропускать 10 гига-лучей в секунду - в восемь раз быстрее.

Между тем, используя гибридное измерение, сочетающее в себе операции трассировки лучей и операции с плавающей запятой, GTR 2080 Ti на базе Turing может обрабатывать 78 RTX-OPS по сравнению с 12 RTX-OPS для поколения Pascal серии 1000. Это шестикратное увеличение, которое мы видели в Интернете.

Дженсен Хуанг сказал, что такого прогресса "просто никогда не было раньше; суперкомпьютер заменяется одним GPU в одном поколении". Демоверсии, которые он демонстрировал на Gamescom, особенно Project Sol (выше), на котором были показаны роботы и костюм в стиле Железного человека, были самыми впечатляющими видео в реальном времени с трассировкой лучей, которые мы когда-либо видели, учитывая, что они работали на одном графическом процессоре ( Quadro RTX 6000 стоимостью 6300 долларов США).

Демо против реального мира

Тем не менее, не ждите, что игры будут выглядеть лучше с картами RTX. Чтобы увидеть какую-либо выгоду помимо теоретического увеличения на 30–40 процентов, игры должны быть разработаны специально для использования трассировки лучей. На данный момент их нет, и только две, о которых мы знаем, идут по трубе - Battlefield V и Shadow of the Tomb Raider.

RTX от NVIDIA использует новую функцию Microsoft DirectX под названием DXR, также поддерживаемую AMD через функцию Radeon Rays. И Microsoft заявляет, что DXR будет отлично работать на видеокартах текущего поколения и более старых, поэтому эта функция не является эксклюзивной для RTX. Тем не менее, NVIDIA настоятельно подразумевает, что это будет работать намного лучше на обновленных алгоритмах своих RTX-карт следующего поколения по сравнению с современными моделями, такими как GTX 1080 Ti.

Тем не менее, NVIDIA настоятельно подразумевает, что это будет   работать намного лучше   на обновленных алгоритмах своих RTX-карт следующего поколения по сравнению с современными моделями, такими как GTX 1080 Ti

Все это говорит о том, что NVIDIA обещает, что с новой картой многие игры достигнут долгожданного эталона 4K 60 fps, включая Resident Evil 7 (66 fps) Call of Duty: WWII (93 fps) и Far Cry 5 (71 fps) ). Для сравнения, Far Cry 5 может бить Макс. 54 кадра в секунду в 4K на GeForce GTX 1080 Ti, в то время как 4K Call of Duty: WWII в настоящее время достигает максимума в 70-80 кадров в секунду на 1080 Ti.

NVIDIA также заявила, что ее функция DLSS AI повысит скорость игры в два раза. Для этого ядра тензора RTX возьмут на себя сглаживание (AA), которое обычно потребляет много циклов графического процессора и ресурсов памяти. DLSS - это особая функция NVIDIA, которую нужно будет кодировать в каждой игре, но NVIDIA сделает это бесплатно, если разработчики отправят им код.

GameWorks и кладбище утраченных технологий графических процессоров

Было много шумихи над технологиями графических процессоров, которые никогда не удавались, как предполагалось. Возьмите Mantle от AMD и, совсем недавно, GameWorks. Большая часть этой технологии не принесла обещанной скорости игры или улучшения качества, но карты были проданы частично с этими функциями.

Любые функции по улучшению игры особенно подозрительны, если они ограничены тем или иным брендом, как это имеет место в случае с NVIDIA DLSS и некоторыми функциями RTX. Причина очевидна. Разработчики игр не хотят отдавать предпочтение одной платформе графического процессора над другой, так как она растягивает их и без того тонкие ресурсы и часто приводит к плохой прессе и недовольным покупателям, если она этого не делает.

Разработчики игр не хотят отдавать предпочтение одной платформе графического процессора над другой, так как она растягивает их и без того тонкие ресурсы и часто приводит к плохой прессе и недовольным покупателям, если она этого не делает

Например, NVIDIA представила промежуточное программное обеспечение GameWorks, чтобы помочь разработчикам создавать лучшие прически, мех, физику и другие эффекты. Однако функции были оптимизированы для карт NVIDIA, и запуск их на графическом процессоре AMD часто приводил к плохой или непредсказуемой производительности - и GameWorks оказалась проблематичной даже на собственных картах NVIDIA. NVIDIA рассказала об этом во время запуска RTX в начале этого года, но мы мало что слышали о GameWorks для карт серии RTX 2000.

Тратить или ждать?

Покупка новой графической системы, основанной на непроверенных технологиях, особенно таких сложных, как трассировка лучей, представляет собой довольно большой риск. Не помогает то, что новая карта RTX 2080 Ti является дорогой и энергоемкой, и не предлагает удивительных улучшений скорости на бумаге. Возможно, у него действительно превосходная архитектура, которая превосходит спецификации, но беспокоит то, что NVIDIA потратила столько времени на описание технологии трассировки лучей и очень мало показывала, как она улучшает игры, в которые вы можете играть прямо сейчас.

Было бы замечательно, если бы RTX ray-tracing и AI улучшали будущие игры, как и было обещано, но учитывая двухлетний цикл обновления аппаратного обеспечения, NVIDIA могла бы перейти к другим вещам к тому времени, когда они появятся. Все, что нам нужно сделать сейчас - это технические характеристики и слово NVIDIA о производительности. Пока тестирование и обзоры не прояснят картину, вы можете подождать и посмотреть, как все это вытряхнет.

Обновление: 27.08.18. 10:16 . После публикации статьи NVIDIA прислала нам графики, показывающие улучшения производительности с RTX 2080 по сравнению с текущей моделью GTX 1080, которые мы добавили. Как мы уже отмечали, улучшения производительности находятся в среднем на уровне 30-40 процентов (до 50 процентов) без DLSS и более чем вдвое при включенном DLSS. Мы также включили диаграмму, показывающую частоту кадров 4K в популярных играх на базе RTX 2080. NVIDIA также подчеркнула, что рендеринг с трассировкой лучей будет работать на базе DXR от Microsoft и не является эксклюзивной функцией NVIDIA.

Следите за всеми последними новостями в прямом эфире от Gamescom Вот !


Заявки на швидкість RTX від NVIDIA закінчуються без підтримки гри

Тут проникає проміння променів. Промені світла проектуються від пікселів або джерела світла, залежно від алгоритму, а потім відскакують навколо сцени, поки вони не потрапляють на камеру чи джерело світла. Саме так ми бачимо речі - фотони відскакують через об'єкти, змінюються їх довжини хвилі і врешті-решт потрапляють в очі. Як ми пояснив на початку цього року виділені промені-відстежувачі відображають сцени VFX реально достатньо, щоб їх можна було вставити у фільми живих дій.

Однак усі ці фотони, що підстрибують навколо, насичують ваш GPU досить швидко. Відстеження промінь чудово підходить для пост-продюсерських фільмів, у яких є сотні серверів для надання речей. Це не ідеально для ігор, однак там, де обмежене обладнання має зробити кадр за 1/60 секунди. Ось тут і з'являється RTX NVIDIA, оскільки він може виконувати обчислення трасування променів із значно більшою швидкістю, ніж будь-коли раніше.

Променеве проміння не скоро перейме, як ваші ігри візуалізують графіку. Здійснення повного відстеження рентгенівського випромінювання все ще виходить за рамки будь-якої відеокарти, навіть Quadro RTX 8000 від $ 10000 NVIDIA. Здебільшого вони будуть використовуватися поряд із існуючими растровими двигунами для посилення певних ефектів, як відбиття та тіні.

Гіга-промені та RTX-OPS

Щоб визначити ці нові спеціалізовані ядра, NVIDIA зараз наголошує на гіга-променях і RTX-OPS. У той час як GeForce GTX 1080 Ti видає лише 1,21 гіга-променя в секунду, процесори Тьюрінга можуть живитись 10 гіга-променями в секунду - до восьми разів швидше.

Тим часом, використовуючи гібридне вимірювання, що поєднує операції відстеження променів та операцій з плаваючою точкою, GTR 2080 Ti, що працює на Тюрінгу, може працювати з 78 RTX-OPS порівняно з 12 RTX-OPS для генерації Pascal серії 1000. Це в шість разів більше, ніж ми бачимо, як труби в Інтернеті.

Дженсен Хуанг заявив, що подібний прогрес "просто ніколи не відбувся; суперкомп'ютер замінили на один GPU в одному поколінні". Демонстрації, які він демонстрував в Gamescom, особливо Project Sol (нагорі), що демонстрував роботи та костюм, подібний до Iron Man, були найбільш вражаючими відео в режимі реального часу, які ми коли-небудь бачили, враховуючи, що вони працювали на одному GPU ( $ 6300 Quadro RTX 6000).

Демо порівняно з реальним світом

Однак не сподівайтеся, що ігри виглядатимуть миттєво краще за допомогою карт RTX. Щоб побачити будь-яку користь поза теоретичним збільшенням на 30-40 відсотків, ігри повинні бути розроблені спеціально, щоб скористатися можливістю відстеження променів. Наразі жоден з них недоступний, і лише дві, про які ми знаємо, спускаються вниз - "Battlefield V" і "Shadow of the Tomb Raider".

RTX NVIDIA використовує нову функцію Microsoft DirectX під назвою DXR, яку також підтримує AMD через її функцію Radeon Rays. І Microsoft заявляє, що DXR буде добре працювати на відеокартах поточного покоління та на старих версіях, тому це не є особливою особливістю для RTX. Однак NVIDIA рішуче натякає, що так і буде працювати набагато краще на оновлених алгоритмах своїх карт RTX нового покоління порівняно з поточними моделями, такими як GTX 1080 Ti.

Однак NVIDIA рішуче натякає, що так і буде   працювати набагато краще   на оновлених алгоритмах своїх карт RTX нового покоління порівняно з поточними моделями, такими як GTX 1080 Ti

Все, що сказано, NVIDIA обіцяє, що з новою картою багато ігор потраплять на довгоочікуваний орієнтир 4K 60 кадрів в секунду, включаючи Resident Evil 7 (66 кадрів в секунду) Call of Duty: Друга світова війна (93 кадрів в секунду) і Far Cry 5 (71 кадрів в секунду) ). Для порівняння, Far Cry 5 може вдаритись Макс. 54 кадрів в секунду на 4K на GeForce GTX 1080 Ti, тоді як 4K Call of Duty: Друга світова війна досягає 70-80 кадрів в секунду на 1080 Ti.

NVIDIA також повідомила, що його функція DLSS AI збільшить швидкість гри в два рази. Для цього ядра тензора RTX візьмуть на себе функцію згладжування (AA), яка зазвичай споживає багато циклів GPU та ресурсів пам'яті. DLSS - це специфічна функція NVIDIA, яку доведеться кодувати по грі, але NVIDIA зробить це безкоштовно, якщо розробники надсилають їм код.

GameWorks та кладовище загублених технологій GPU

Існує багато галасуючих технологій GPU, які ніколи не вимикалися, як це було належить. Візьміть мантію AMD і, останнім часом, GameWorks. Значна частина цих технологій не принесла обіцяної ігрової швидкості та покращення якості, проте карти були продані частково за цими можливостями.

Будь-які функції вдосконалення ігор особливо підозрілі, якщо вони обмежені певною маркою чи іншою, як це відбувається у випадку з DLSS NVIDIA та деякими функціями RTX. Причина очевидна. Розробники ігор не хочуть віддавати перевагу одній платформі GPU над іншою, оскільки вона розтягує свої і без того тонкі ресурси і часто призводить до поганої преси та нещасних покупців, якщо вона не доставляє.

Розробники ігор не хочуть віддавати перевагу одній платформі GPU над іншою, оскільки вона розтягує свої і без того тонкі ресурси і часто призводить до поганої преси та нещасних покупців, якщо вона не доставляє

Наприклад, NVIDIA представила програмне забезпечення GameWorks, щоб допомогти розробникам створити кращі волосся, хутро, фізику та інші ефекти. Однак можливості були оптимізовані для карт NVIDIA, а запуск їх на графічному процесорі AMD часто призводить до поганої або непередбачуваної продуктивності - і GameWorks виявився проблематичним навіть на власних картах NVIDIA. NVIDIA представила це під час запуску RTX на початку цього року, але ми не багато чули про GameWorks для карток серії RTX 2000.

Витратити чи почекати?

Покупка в новій графічній системі, що базується на недоведених технологіях, особливо щось таке складне, як відстеження променів, є досить великим ризиком. Це не допомагає, що нова карта RTX 2080 Ti дорога і не потребує енергії, і не пропонує дивовижні покращення швидкості на папері. Це дійсно може мати чудову архітектуру, яка долає характеристики, але хвилює, що NVIDIA витратив стільки часу на опис технологій відстеження променів і дуже мало показує, як вона покращує ігри, в які можна грати зараз.

Буде чудово, якщо відстеження променів RTX та AI покращать майбутні ігри, як було обіцяно, але, враховуючи дворічний цикл оновлення обладнання, NVIDIA, можливо, перейде до інших речей до того часу, коли вони прийдуть. Все, що ми маємо продовжувати зараз, - це характеристики та слово NVIDIA про продуктивність. Поки тестування та огляди не стануть чіткішими, ви можете зачекати і подивитися, як все це витрушується.

Оновлення 8/27/18 10:16 AM : Після публікації статті NVIDIA надіслала нам діаграми, що показують підвищення продуктивності з RTX 2080 над поточною моделлю GTX 1080, яку ми додали. Як ми зазначали, поліпшення продуктивності в середньому становить 30-40 відсотків (до 50 відсотків) без DLSS, і більше, ніж удвічі з увімкненою DLSS. Ми також включили діаграму, що показує 4К частоту кадрів популярних ігор, що працюють на RTX 2080. NVIDIA також підкреслила, що відстежувана промінням візуалізація буде працювати від DXR від Microsoft і не є ексклюзивною функцією NVIDIA.

Слідкуйте за всіма новинами в прямому ефірі від Gamescom тут !


Заявки на швидкість RTX від NVIDIA закінчуються без підтримки гри

Тут проникає проміння променів. Промені світла проектуються від пікселів або джерела світла, залежно від алгоритму, а потім відскакують навколо сцени, поки вони не потрапляють на камеру чи джерело світла. Саме так ми бачимо речі - фотони відскакують через об'єкти, змінюються їх довжини хвилі і врешті-решт потрапляють в очі. Як ми пояснив на початку цього року виділені промені-відстежувачі відображають сцени VFX реально достатньо, щоб їх можна було вставити у фільми живих дій.

Однак усі ці фотони, що підстрибують навколо, насичують ваш GPU досить швидко. Відстеження промінь чудово підходить для пост-продюсерських фільмів, у яких є сотні серверів для надання речей. Це не ідеально для ігор, однак там, де обмежене обладнання має зробити кадр за 1/60 секунди. Ось тут і з'являється RTX NVIDIA, оскільки він може виконувати обчислення трасування променів із значно більшою швидкістю, ніж будь-коли раніше.

Променеве проміння не скоро перейме, як ваші ігри візуалізують графіку. Здійснення повного відстеження рентгенівського випромінювання все ще виходить за рамки будь-якої відеокарти, навіть Quadro RTX 8000 від $ 10000 NVIDIA. Здебільшого вони будуть використовуватися поряд із існуючими растровими двигунами для посилення певних ефектів, як відбиття та тіні.

Гіга-промені та RTX-OPS

Щоб визначити ці нові спеціалізовані ядра, NVIDIA зараз наголошує на гіга-променях і RTX-OPS. У той час як GeForce GTX 1080 Ti видає лише 1,21 гіга-променя в секунду, процесори Тьюрінга можуть живитись 10 гіга-променями в секунду - до восьми разів швидше.

Тим часом, використовуючи гібридне вимірювання, що поєднує операції відстеження променів та операцій з плаваючою точкою, GTR 2080 Ti, що працює на Тюрінгу, може працювати з 78 RTX-OPS порівняно з 12 RTX-OPS для генерації Pascal серії 1000. Це в шість разів більше, ніж ми бачимо, як труби в Інтернеті.

Дженсен Хуанг заявив, що подібний прогрес "просто ніколи не відбувся; суперкомп'ютер замінили на один GPU в одному поколінні". Демонстрації, які він демонстрував в Gamescom, особливо Project Sol (нагорі), що демонстрував роботи та костюм, подібний до Iron Man, були найбільш вражаючими відео в режимі реального часу, які ми коли-небудь бачили, враховуючи, що вони працювали на одному GPU ( $ 6300 Quadro RTX 6000).

Демо порівняно з реальним світом

Однак не сподівайтеся, що ігри виглядатимуть миттєво краще за допомогою карт RTX. Щоб побачити будь-яку користь поза теоретичним збільшенням на 30-40 відсотків, ігри повинні бути розроблені спеціально, щоб скористатися можливістю відстеження променів. Наразі жоден з них недоступний, і лише дві, про які ми знаємо, спускаються вниз - "Battlefield V" і "Shadow of the Tomb Raider".

RTX NVIDIA використовує нову функцію Microsoft DirectX під назвою DXR, яку також підтримує AMD через її функцію Radeon Rays. І Microsoft заявляє, що DXR буде добре працювати на відеокартах поточного покоління та на старих версіях, тому це не є особливою особливістю для RTX. Однак NVIDIA рішуче натякає, що так і буде працювати набагато краще на оновлених алгоритмах своїх карт RTX нового покоління порівняно з поточними моделями, такими як GTX 1080 Ti.

Однак NVIDIA рішуче натякає, що так і буде   працювати набагато краще   на оновлених алгоритмах своїх карт RTX нового покоління порівняно з поточними моделями, такими як GTX 1080 Ti

Все, що сказано, NVIDIA обіцяє, що з новою картою багато ігор потраплять на довгоочікуваний орієнтир 4K 60 кадрів в секунду, включаючи Resident Evil 7 (66 кадрів в секунду) Call of Duty: Друга світова війна (93 кадрів в секунду) і Far Cry 5 (71 кадрів в секунду) ). Для порівняння, Far Cry 5 може вдаритись Макс. 54 кадрів в секунду на 4K на GeForce GTX 1080 Ti, тоді як 4K Call of Duty: Друга світова війна досягає 70-80 кадрів в секунду на 1080 Ti.

NVIDIA також повідомила, що його функція DLSS AI збільшить швидкість гри в два рази. Для цього ядра тензора RTX візьмуть на себе функцію згладжування (AA), яка зазвичай споживає багато циклів GPU та ресурсів пам'яті. DLSS - це специфічна функція NVIDIA, яку доведеться кодувати по грі, але NVIDIA зробить це безкоштовно, якщо розробники надсилають їм код.

GameWorks та кладовище загублених технологій GPU

Існує багато галасуючих технологій GPU, які ніколи не вимикалися, як це було належить. Візьміть мантію AMD і, останнім часом, GameWorks. Значна частина цих технологій не принесла обіцяної ігрової швидкості та покращення якості, проте карти були продані частково за цими можливостями.

Будь-які функції вдосконалення ігор особливо підозрілі, якщо вони обмежені певною маркою чи іншою, як це відбувається у випадку з DLSS NVIDIA та деякими функціями RTX. Причина очевидна. Розробники ігор не хочуть віддавати перевагу одній платформі GPU над іншою, оскільки вона розтягує свої і без того тонкі ресурси і часто призводить до поганої преси та нещасних покупців, якщо вона не доставляє.

Розробники ігор не хочуть віддавати перевагу одній платформі GPU над іншою, оскільки вона розтягує свої і без того тонкі ресурси і часто призводить до поганої преси та нещасних покупців, якщо вона не доставляє

Наприклад, NVIDIA представила програмне забезпечення GameWorks, щоб допомогти розробникам створити кращі волосся, хутро, фізику та інші ефекти. Однак можливості були оптимізовані для карт NVIDIA, а запуск їх на графічному процесорі AMD часто призводить до поганої або непередбачуваної продуктивності - і GameWorks виявився проблематичним навіть на власних картах NVIDIA. NVIDIA представила це під час запуску RTX на початку цього року, але ми не багато чули про GameWorks для карток серії RTX 2000.

Витратити чи почекати?

Покупка в новій графічній системі, що базується на недоведених технологіях, особливо щось таке складне, як відстеження променів, є досить великим ризиком. Це не допомагає, що нова карта RTX 2080 Ti дорога і не потребує енергії, і не пропонує дивовижні покращення швидкості на папері. Це дійсно може мати чудову архітектуру, яка долає характеристики, але хвилює, що NVIDIA витратив стільки часу на опис технологій відстеження променів і дуже мало показує, як вона покращує ігри, в які можна грати зараз.

Буде чудово, якщо відстеження променів RTX та AI покращать майбутні ігри, як було обіцяно, але, враховуючи дворічний цикл оновлення обладнання, NVIDIA, можливо, перейде до інших речей до того часу, коли вони прийдуть. Все, що ми маємо продовжувати зараз, - це характеристики та слово NVIDIA про продуктивність. Поки тестування та огляди не стануть чіткішими, ви можете зачекати і подивитися, як все це витрушується.

Оновлення 8/27/18 10:16 AM : Після публікації статті NVIDIA надіслала нам діаграми, що показують підвищення продуктивності з RTX 2080 над поточною моделлю GTX 1080, яку ми додали. Як ми зазначали, поліпшення продуктивності в середньому становить 30-40 відсотків (до 50 відсотків) без DLSS, і більше, ніж удвічі з увімкненою DLSS. Ми також включили діаграму, що показує 4К частоту кадрів популярних ігор, що працюють на RTX 2080. NVIDIA також підкреслила, що відстежувана промінням візуалізація буде працювати від DXR від Microsoft і не є ексклюзивною функцією NVIDIA.

Слідкуйте за всіма новинами в прямому ефірі від Gamescom тут !